●C2アップデートについて
【良い点】
・目の付け所(探検というファクター)
・ダンジョンの新しい仕掛け
これは面白いです。
近接には、よほど攻撃力高めておかないとただの地獄なんですが。
【悪い点】
・移動手段を使わせたせいで、既存のフィールドと変わった処が見出せない。
タダのAP稼ぎ場と化している。探検は名目だけ。
ユーザーの意見を聞いて、悪いほうに矯正してます。あーあ。
・MOBの分布が定型的で、フィールドにスリルが一切無い。
イリアで一番致命的な欠陥。しかも攻撃的なMOBもいない。
アホかと。
何故、フィールドMOBをランダム配置にしなかったのか?
最悪、MOBに広範囲を散策させ、種類毎の想定遭遇範囲を
クロスさせるぐらいの事は出来なかったのか?
技術的に出来ないのか、マビノギはどうもランダムを避けている。
・探検のシステムが糞
棒振って、一定範囲に設置された構造物を見つけるだけの作業。
いやいや探検ってそうじゃねえだろと言いたくなる。
見つけさせるなら、生産資源とか、そういうのをだね……
スケッチそのものは良いアイデア。
スケッチ後の廃棄物の有効利用が出来れば、だけど。
正直誉める処が今ひとつ見つからないんですが……。
他にも色々言いたいことがありますが、まだベースの部分だけの
実装でしょうし、まだ待てるので様子見ですが。
このまま戦闘ゲーム化を進めるなら、
ダンジョン生成システム及び生産含めたアイテム周りの改革と
補助スキル系実装がもっとも急務だと思われるのに、
それほったらかして見当違いなアップデートばかりやってるのもなあ。
今やってる近接関係のバランシングは、
最初に「弱体化しない」なんて大きな事言わず
・ミルからARキャンセル不可
・ミル攻撃力をSTR準拠
・木の実・リンゴシェアリング
この三つで当面の応急処置が可能だった筈。
(加えてウインドミルそのものの弱体も必要ですが)
アップデートの時間的、コスト的な観点から言えば、
この二つで早めにお茶を濁しておくべきでした。
そうすれば、バランシングで余計な手間をかける必要も
なかったはず。ここまで傷が広くなる事もなかったでしょう。
ウインドミルとの合わせ技を考えていなかった時点で、
マビノギチームのテスト能力の低さも伺えるのですが……。
ARそのものも含め、場当たり的な意見徴収は、
後で大きな失敗を招くという実例。
開発チームはユーザーの意見聞かなくていいですよ、ほんと。
どんどん量産型MMORPGに設計が近づいてるのは残念だなあ。
この先イリアが実装されていっても、そのあたりは矯正される
見込みも殆ど無いし、PSUきたら移住するかも知れません。
その前にGWやっときたいなーと思わないでもないけど。