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      <title>ぱ。</title>
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      <language>ja</language>
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            <item>
         <title>C2アップデートについて</title>
         <description>【良い点】
・目の付け所（探検というファクター）

・ダンジョンの新しい仕掛け
これは面白いです。
近接には、よほど攻撃力高めておかないとただの地獄なんですが。

【悪い点】
・移動手段を使わせたせいで、既存のフィールドと変わった処が見出せない。
タダのAP稼ぎ場と化している。探検は名目だけ。
ユーザーの意見を聞いて、悪いほうに矯正してます。あーあ。

・MOBの分布が定型的で、フィールドにスリルが一切無い。
イリアで一番致命的な欠陥。しかも攻撃的なMOBもいない。
アホかと。
何故、フィールドMOBをランダム配置にしなかったのか？
最悪、MOBに広範囲を散策させ、種類毎の想定遭遇範囲を
クロスさせるぐらいの事は出来なかったのか？
技術的に出来ないのか、マビノギはどうもランダムを避けている。

・探検のシステムが糞
棒振って、一定範囲に設置された構造物を見つけるだけの作業。
いやいや探検ってそうじゃねえだろと言いたくなる。
見つけさせるなら、生産資源とか、そういうのをだね……
スケッチそのものは良いアイデア。
スケッチ後の廃棄物の有効利用が出来れば、だけど。


正直誉める処が今ひとつ見つからないんですが……。
他にも色々言いたいことがありますが、まだベースの部分だけの
実装でしょうし、まだ待てるので様子見ですが。

このまま戦闘ゲーム化を進めるなら、
ダンジョン生成システム及び生産含めたアイテム周りの改革と
補助スキル系実装がもっとも急務だと思われるのに、
それほったらかして見当違いなアップデートばかりやってるのもなあ。

今やってる近接関係のバランシングは、
最初に「弱体化しない」なんて大きな事言わず

・ミルからARキャンセル不可
・ミル攻撃力をSTR準拠
・木の実・リンゴシェアリング

この三つで当面の応急処置が可能だった筈。
（加えてウインドミルそのものの弱体も必要ですが）
アップデートの時間的、コスト的な観点から言えば、
この二つで早めにお茶を濁しておくべきでした。
そうすれば、バランシングで余計な手間をかける必要も
なかったはず。ここまで傷が広くなる事もなかったでしょう。
ウインドミルとの合わせ技を考えていなかった時点で、
マビノギチームのテスト能力の低さも伺えるのですが……。

ARそのものも含め、場当たり的な意見徴収は、
後で大きな失敗を招くという実例。
開発チームはユーザーの意見聞かなくていいですよ、ほんと。

どんどん量産型MMORPGに設計が近づいてるのは残念だなあ。
この先イリアが実装されていっても、そのあたりは矯正される
見込みも殆ど無いし、PSUきたら移住するかも知れません。
その前にGWやっときたいなーと思わないでもないけど。</description>
         <link>http://triton.s47.xrea.com/2006/05/c2.html</link>
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         <category>ねとげ。</category>
         <pubDate>Sun, 14 May 2006 12:25:37 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>Xreaが</title>
         <description>ダウンしてたせいで、更新時期を逃してしまいました(´･ω･`)
そのまま放置してたら最終更新からすでに一ヶ月。
……mixiのほうも更新しないと。日記は昔からホント苦手です。
というかそんなヒマがあったら本読んでます。ｳﾋ。
詰み本80冊↑にユグドラとFF12。社会人の貯める趣味じゃないですな。

マビノギも最近は微妙モード全開。
とりあえずクーポンはお約束どおり200枚でズッこけ、
腹が立ったので集めては売りさばきしておりました。
しめて3Mは荒稼ぎ。毎度(ﾟ∀ﾟ)ｱﾘｰ
景品にはあんまりキョーミないのです。
ウサミミも三種類を30枚で集めてしまいましたし。
そんなこんなで、ここ2週間中級も上級も逝ってないんじゃ
ないでしょうか。腕鈍ってそうだなぁ……。</description>
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         <category>ねとげ。</category>
         <pubDate>Sun, 23 Apr 2006 23:24:25 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title></title>
         <description>最近FF12、ユグドラユニオン、AC0を平行してやってるので、
あんまりマビに手をつけてません。皆ログイン率減ってるし、
暫くC2待ちって状況が続くのでしょうか。
戦闘スキル完成が目前なので、C2までに何とかなればいいなあ。

AC0は相変わらず音楽が素晴らしすぎる。
半ばサントラとして買ってますから……ゲームの中身は、ちょっと消化不良気味。
FF12はぐだぐだ言うまでもないでしょう。二ヶ月は潰せそうです。
ユグドラユニオンは武器の相性がまんまどっかの死人が
生き返りにくいシミュレーションゲームだったり、
デモが飛ばせなくて鬱陶しかったり、操作性が極悪だったりと
色々ツッコミどころが多いんですが、ゲームそのものはGOOD。
難易度は現段階（前半？）ではかなり強烈。歯ごたえのあるゲームです。
昔トラキア776を攻略本なしで必死こいてクリアしたのを思い出します。
……っつーか、難易度シビアなのにデモ飛ばせないのは
結構致命的なんじゃないでしょうか。

ここからマビの御話。

ペッカ下級いって参りました。
あるギルドの方々のペッカ祭りに飛び入り参加です。
……とにもかくにもゴースト×4のキツさだけが際立ちます。
あと巨大蛾の理不尽ぶりも。

何よりも普通のゴーストよりサンダーの詠唱が早く、スキルで止められない
（ファイア数字でギリギリ）のが厳しすぎ。テレポのディレイも短く、
壁際じゃないとFBカウンターが間に合わない事もありました。
人数が少ないと確実に地獄を見ます。８人いれば二人ずつ担当で
いけそうですが、少ない場合は不安定な凍結に頼らざるを得ず、
余程手際よくやらないと死人が出まくるのは確実です。
６人だと嫌というほど殺されました(&apos;A`)

蛾のほうですが、策敵はそこまで広くなく、かつ出る部屋も簡単にわかるので、
・扉の外にペット固定してアイス三つ用意して宝箱開封→
　ペットにひきつけて自爆→→後から全員突撃でマグナムFB連打
・ランク5以上のミル持ち４人ぐらいで壁→影からFBLとマグナム
の、どちらかで何とかいけそうです。
策敵はゴブリンアーチャー程度で、出口側の扉にひきつければ
タゲられません。とりあえず初見では確実に虐殺されますな。

バンシーはパラ時スマッシュ400通ったので、レッドゴーストより余程柔らかいです。
アンサンブルが切れてたかどーかは未確認。
兎も角、３人ぐらいでボコったら、かなりあっさり倒せました。
くろぬこのスマッシュで一瞬でゲージが真っ黒になったりしましたが。

出費は黄ｐ30百数十個、赤ｐ30数十個、完ｐ１５本、矢数えるのアホらし、
修理代50kで収益は220k程でした。所要時間5.5h。
どう考えても割に合いません。本当に有難うございました。</description>
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         <category>ねとげ。</category>
         <pubDate>Sun, 26 Mar 2006 16:31:04 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>バリ上</title>
         <description>今までどうにも逝く機会がなかったバリ上を、ゆきやさんが出したので
皆でいくことに。お約束どおり爆発で酷い目に(´∀｀)ﾓﾊﾊﾊﾊ
とはいえ8人もいれば余裕で力押しが可能でした。
ボス戦では青い子担当。ARでばしばしカウンター。割と怖いっす。

その後、難易度調査のため二人用にソロで潜入。

ロストサハギンは認識範囲が狭いので、適当に爆発位置を
調整すれば全く問題ありませんでした。
攻撃力が高すぎる近接だとカウンターで爆発させてしまうので、
そうなるとややこしいかもしれませんね。
爆発の範囲は魔法の射程より若干広いようです。

で、一番恐ろしいのはアーチャー。スモールアルゴス並の
インチキ認識範囲と毒攻撃でひいひい言わされます。
救いはレンジスキルがそこまで高くないことと、
アーチャーだけでは最大2タゲまでしか来ないこと。
それを利用して、ARを一発ずつタゲったアーチャーに撃ち、
突っ込んできたところを近接に持ち替えてミルしてました。
ARと改造レザーロングがないと相当面倒そうです。
クリると対処が非常に面倒になるので、クリ率も下げたほうが良。

基本的にはキア上ソロより相当簡単でした。
上手くロストサハギンのHPを0にしていけば経験もおいしいです。
青色君で一回ラグ死しましたが、それ以外はピンチらしいピンチもなく。
アーチャーに蜂の巣にされた時のために、完ｐと毒消しを
少量携帯していくと安心かもしれません。
今度機会があれば、無制限にも挑戦しようと思います∈(｡д｡)∋</description>
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         <category></category>
         <pubDate>Mon, 20 Mar 2006 16:41:41 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>最近コミュ鯖が</title>
         <description>落ちすぎですね。人数増えすぎ？ 
それにしては以前無料化で急激に増えた時は何ともなかったし妙な話です。

ミル２トレで最近図書館篭りです。
どうもホローナイトの凍結が上手くいかず、
後ろからスパッと射掛けられて死ぬ事がままあります。
凍結作業そのものは簡単なんですが……ホローナイト全凍結ないし隔離が必須？
ホローナイトは二匹目以降隔離スペースがなく、とはいえ凍結は時間がかかります。
時限爆弾の恐怖と戦いつつ死ぬの覚悟で稼ぎ回るか、時間をかけて凍結するか。
隔離はスペースとターゲットラインの問題で数に限界があるため、
どうしても時間とのトレードオフになってしまいがちです。

とかいってたら誤爆で死にましたヽ(ﾟ∀ﾟ)ﾉ</description>
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         <pubDate>Sat, 18 Mar 2006 15:32:37 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ミル3の</title>
         <description>修練今更追い込み。あらかじめボスを400ほど破壊していたので楽でした。
Strongをつよ、Awfulをとてつよとつい言ってしまう私はFF11に毒されすぎ。
ミル2はボス修練2000は一週間ぐらい潰しそうです(´･д･)次の転生でｶﾞﾝﾊﾞﾘﾏｽ
緑の傷斧があれば、パラ時にStrong修練をガンガン埋められるので非常に楽。


ミルが遅いのは、レンジ方面を強化していたのでAPが足りなかったからです。
半端系の悲しいところですね。ていうかクリと適当なクリ率があれば如何にでも
なるので、あまり早急の必要性を感じないのもありますが。
クリダメが現状で若干オーバーキル気味なので、マスター修練終わったら2に
アントレするかもしれません。
とりあえずARがBになったので、今後はミルを上げつつレンジ1かマグナム9かを悩むコトに。</description>
         <link>http://triton.s47.xrea.com/2006/03/3.html</link>
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         <category>ねとげ。</category>
         <pubDate>Sun, 05 Mar 2006 19:08:24 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>ばおるそにょ１</title>
         <description><![CDATA[本当はもう数回ぐらい潜ってから色々書こうと思ったのですが、
思ったより簡単に色々見えたので、つらつらと書いてしまおうと思います。
キャラスペックでごり押し、はなしで。でも一人は攻撃力高い子いないと、
中級魔法オンラインしたほうがマシでしょう。多分。

【重要】
・<strong>必ず一番硬い人がアイス二つ詠唱して待機</strong>
以下アイスメンと呼称。その他、メイン攻撃キャラをメイン、その他キャラをサブと呼称。
別にARでもいいんですが、無理して弓を使う必要もないので。

・配置は分散しておく
範囲攻撃成分多めなので、宝箱を開けるときはばらけておきましょう。

・死なない事。一人でも死んだらアウツです。
即死は交互スタンプ以外まずないので、マヌスチケットと現金を持ち込みましょう。

＜以下MOB対応＞

・スモールアルゴス×２　ゴルゴン×２
1〜3Ｆに渡って全タイミングでPOP。
アイス詠唱する人一人決めておいて、アイスメンがゴルゴンのタゲをパクればＯＫ。
早めにタゲを固定しておかないと、狙いがコロコロ変わって大変なことに。

・ラガゴ×２　ヘビガゴ×２　ライカン×１
2FでPOP。ひっじょーに大変です。正直アルゴスラッシュよりコレのほうが嫌かも。
アイスメンとサブ、メインで一匹ずつさっさとラガゴを倒し、その後ヘビガゴとライカンを
一人ずつ担当するというのが理想ですが、配置次第では何ともな事もあり、
故に個人個人のスキルが試されます。
ヘビガゴ＋αは致死率激高なので、その状況だけは避けるように立ち回りましょう。
あと、死ぬなと思ったら出来るだけ仲間から離れるコト。
ガゴは認識が無茶な広さではない為、雪崩式全滅は避けられます。

・アルゴスラッシュ（デカイの一匹、ちっこいの三匹）
基本的にはスモールアルゴス＆ゴルゴンと同様の対応を行いますが、
役割分担は明確に行います。
開幕の行動は以下。

　・メイン
ARだかスマだかでスモールアルゴスを叩く→速攻で倒す。
　・アイスメン　
アイスでスモールアルゴス二匹のタゲを取り、
他の二人の邪魔にならない場所へ。
　・サブ
デカいのに魔法かスマ→IBカウンター

スモールアルゴスが二匹きた場合、ミルを打つのは無謀です。
カウンターでダメージを減らしつつ、POTを叩きまくりングしましょう。
バリのゴルゴン×３を裸で戦えばそれなりにコツが解るはず。
サブは死なない事優先（死ぬと全滅コースです）、
メインはとっととちっこいのを倒しし、アイスメンをボコってる奴の
片方をボルトで突っついて奪ってしまいましょう。
]]></description>
         <link>http://triton.s47.xrea.com/2006/02/post_9.html</link>
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         <category>ねとげ。</category>
         <pubDate>Thu, 16 Feb 2006 23:03:08 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>バオルいってきますた</title>
         <description>カートン、たくろーとバオルへ。特にSS等とってないのですがー。
4F冒頭で私がスモールアルゴスの秘奥義『交互スタンプハメ』の
直撃を食らって即死し、そこから一度壊滅しかけましたが、
カートンの奇跡の頑張りでリカバリー。後は危なげなくクリアしますた。
POTを使う間もない、というのは流石に死ぬ(´・д・)

……問題の4Fアルゴスラッシュですが、基本的には、
　・耐えられる人間がアイスで開幕即効タゲ二匹取る
　・残りがデカイのと小さいのを一匹ずつタゲを取り、確実に倒す
この二つを確実にこなせるならまず問題はなさそうです。
たまにタゲがとれない（デカイのが邪魔）事があるので、そこは注意。
ノウハウで片付く問題ですので、慣れれば問題なく周回できるでしょう。
ただ、30POTだとちょっと回復足りないかもしれないので、
水曜日以外だと、結構な量の50POTを用意したほうがよさげです。
正直言って、2Fのヘビー、ライト、ライカンの3種混合とか、
5Fのヘッドレス×3のほうが全滅しそうです。特に後者はシャレにならない。

詳しい事はまた後ほど色々と書こうかと思います。
ソロ攻略は……ペッカよりかは希望は持てそうなんですけど……
図書館よりかは余程難しそうです。4Fアルゴスラッシュは勿論ですが、
5Fのヘッドレスはパラ切れてる時に沸いたら終わってる気がします。</description>
         <link>http://triton.s47.xrea.com/2006/02/post_8.html</link>
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         <category></category>
         <pubDate>Thu, 16 Feb 2006 00:46:29 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>フィアード中級二人ソロ</title>
         <description>といっても2PCでしっかりお宝は回収していきます。
ただ、たいてい不安なものしか出ません。勝利って都市伝説。

防御力があればひたすらキャラスペック頼りのゴリ押しＤです。
フレッタ重鎧(エイレン軽鎧＋雄牛座アクセ)、高ディフェンスさえあれば何とでも。
面白くもなんともないんですが、ひたすら稼げるので良くいきます。
クマにスマクリ連打でも食らわない限りは死にやしません。
2人用いけたら4人用もソロれそうですが、入る方法が無いのでやってません。
アルビ四人はたまたま機会があって突破できたのですが、
回復材の使用量がアレだし四人集めたほうが明らかに稼げそーです。
自己満足の世界ですね。

ただ、フィアード二人は、最後だけは運。
つーか、デミリッチ除くと最難関のボス部屋な気がします。
この前三匹入り口にかたまっててベアウルフが全域にバラけるという
最低な配置に出くわしましたが、3回ほど死にましたc⌒っ.д.)っ
反面、楽なときは被弾すらしなかったりします。
入り口のかどっこに引っかかりやすいので、配置が悪かったら
最初の場所でおとなしく100POT連打しながらカウンターしとくのが
事前と思われます。
</description>
         <link>http://triton.s47.xrea.com/2006/02/post_7.html</link>
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         <pubDate>Fri, 03 Feb 2006 17:16:23 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>赤玉漁船オンライン</title>
         <description><![CDATA[注）
一般向けとかんなこと一切考えてない記述です。必死効率厨ご用達。

【赤玉漁船高速周回】

<u><strong>目標時間</strong></u>
<em>35分</em>（1F:5〜10分　2F:20〜40分)
通路とスイッチの機嫌によって25分切ったり50分近くかかったりします。
これぐらいをめどに、と考えてあんまり考えないほうが吉。
酷い通路を引かなければ良し、としておきましょう。

<u><strong>必要条件</strong></u>
・ウィンドミルレベル5以上
・スマッシュレベル5以上
・レンジアタック9以上（出来れば6欲しい)
・アローリボルバーF以上
・最低攻撃力110以上(スマ、ミル共に5の場合。スキルレベルが上がると共に減少）
　撃ち漏らしが怖ければ最低120のスマ4にしましょう。110の5だと武器にもよりますが
　かなり頻繁にベアウルフを撃ち漏らします。当然ですがある程度バランスも必要。
　また、後述の理由でミル4も欲しい所ではあります。筆者はスマ5、ミル4。
・最大170以上、バラ80、になる装備
　ミル5のクリ一撃でベアウルフを破壊したければ最低でもコレぐらいは欲しいトコロ。
　適当に荒ハゲメイスを弄れば、それなりに届く値ではあります。
　クリも30%は欲しいですが、上記の武器なら自然と到達するでしょう。
・弓攻撃力100以上
　これが一番厳しい条件かもしれません。ベアウルフの高速処理に必須です。
　ミル１あったら要らないとは思います。
・白赤に殴られても即死しないタフネス
　というか赤玉漁船の最低条件な気もします。一応。保護10ぐらいあると幸せかも。
　
以上を達成するのにあると良いアイテム
・最低重視改造グラかバッソ。
　ディフェンスランクに自信ありなら最低改造デッドリー2hsでもOK
　スペックがあるなら、210グラで最大、最低共に条件をクリアできる。
・改造レザロンorコンポジ
　筆者はレザロンですがコンポジのほうがよさげですね。
・海賊or暗黒軽鎧
・フォックス獅子座、もしくは魚座アクセサリ。弓考えるとうお座ｵﾇﾇﾒ
・蒸しとうもろこし

では、以下主な各MOBの出現パターンと突破方法です。

<strong>『ネズミとかクモとかコウモリとか』</strong>
問答無用でARで駆除します。ミルでもいいんですけどね。

<strong>『骨＆ベア＆ヘビスイッチ』</strong>
最大重視武器を装備し、アイスを準備してスイッチをがつん。
扉があくまでがつんがつんと叩いていきます。そのうち骨が寄ってくるので、
ディフェンス→１打ミルでインチキダウン発動、あとは相手が気づくまでミルで
全員蹴り飛ばしてしまいましょう。配置とクリによりますが3〜6発で終わり。
（ミル1なら2発ぐらいで終わる？）
ベアはクリが出ないと気づくまで倒すのは難しいです。
気づかれたらもう一度ミルでインチキダウンさせるか、数が少なければ
ARで蜂の巣にしましょう。
ヘビスイッチはあまり叩きすぎるとタゲられて面倒なので、
二回出現した時点で1打ミルを叩き込みにいきます。
最後の一発は出ても無視（2Fで鍵が欲しいならミルで撃破）。

<strong>『ウィスプ』</strong>
最大重視武器を装備し、スマッシュアイスアタック。
最大170バラ80あればほぼこれで終わります。180ならスマ一撃が大体安定。
非常に美味いMOBですが、手間取ると鬱陶しいので手早く処理しましょう。

<strong>『白骨×6』</strong>
実はもっとも難しいのはこいつらです。ここより下の基本ですが、
<u>宝箱を開封する場合は必ず最低重視武器に持ち替えます。</u>
１．一匹目をスマッシュ
２．二匹目をAR
３．三匹目をアイス(ARが残っているならAR)→ディフェンス→1打ミル
４．残りをスマッシュ
という流れですが、ARがイマイチ信用がおけない上、
(実行できる近接ランクの人は、多分遠隔攻撃の信頼性に限界があるでしょう）
またスケの配置次第では弓に持ち帰るヒマがありません。
その場合は、一匹目を1打ミル三匹スマッシュ、残りをARで処理するか、
二匹目を素直にアイスカウンターで処理してしまいましょう。
スケルトンの配置をいかに見極めるかがポイントです。

『赤骨×5』
白よりぜんぜん楽です。
・一匹目をスマ
・二匹目をアイス→ディフェンス1打ミル
・残りをスマ（配置が遠くて気づかれそうならAR)
これで楽勝。敵はラグのみ。

『青骨×4』
このゲーム最強の雑魚だと個人的には思います。ラグとの即死コンボマジヤバイ。
基本的に赤骨と同じパターンで畳めますが、ディフェンス一打ミルだとデッドリーで
良く耐えてきます。アイスカウンターで削ってミルで倒すのが確実でしょう。
こいつのスマッシュ一撃を達成するのは大変ですが……。

『ベアウルフ×4』
若干硬いので大変です。考えるのが面倒でレンジに自信があるなら、
何も考えずにARで射殺がいいでしょう。スマで一撃でノせる自信があるなら、
メタルスケルトンと同じ方法でやるのですが、その頃の攻撃力だと、
カウンターミルではデッドリーで生き残られ、カウンター2発ではデッドリーや
即死になるという嫌なジレンマが発生します。
なので、弓を持ってアイスカウンター→近接武器に持ち替えてアイス
カウンター→ミル……が、撃ち漏らしが無くて楽ですが、
これだとARと比べるとやや速度的に劣るかもしれません。
勿論銀玉にも応用可能。むしろ銀玉の時間短縮に役立つでしょう。

『ラゴ×いっぱい』
これも存外に時間がかかって厄介です。
G1ロンソがあれば何も考えず三打で蹴散らせるのですが……。
とりあえずは突っ込んでミルを打ち、あとは配置によってスマ、ミル、
アタックを使い分けて撃破していくわけですが、
中々時間を短縮するのは難しいです。慣れがいるかも。

『ミミック＋赤骨』
とりあえず突っ込んでミルするわけですが、存外に危険だったりします。
！！反応した奴が自分の近くにいた場合は必ずディフェンスするようにしましょう。
！！の奴を倒してしまえば楽勝です。ミル１〜２発で終了。

『（ﾟдﾟ）ｳﾏ』
最初は近ければスマ、遠ければAR。
白くなったらファイア。赤くなったらAR。
他の色になったらディフェンス→＋１打キャンセルミル。以上。
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         <pubDate>Mon, 23 Jan 2006 21:58:59 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>近接と遠隔の関係</title>
         <description><![CDATA[最近ようやく弓を実用可能な状態まで持ってこれましたが、
（レンジ6 ARE 最大120弱)
・弓が早い状況
・ミルが早い状況
・近接が早い状況
をそれぞれ見極める事で、かなりの高スピードでダンジョンを周回可能となりました。
専業に比べれば地味な近接弓スイッチですが、こういうトコロで頑張りましょう。

圧倒的に多いのは「ミルが早い状況」。
ワンキャスト約100Gというコストと周回速度のトレードオフですが、
ミル5以上であればほぼ全状況で最速。
時間あたりのダメージ効率では他のスキルとまさしく隔世の差があります。
たくさん巻き込むのも当然ですが、ミルのインチキダウン効果を、
敵の動き待ちの時間を出来るだけ短縮する方向へ生かすのがポイント。

弓は若干状況の見極めが複雑で一言では言いづらいのですが、
簡単な所では、HS2以上ででNSを持たないMOBに関しては弓のほうが早いです。
毎度おなじみベアウフフとか、あの辺りです。
物理耐性なんだから当たり前っちゃ当たり前ですね。
もう一つは、複数種類のタゲが飛んできて、かつミルが危ない場合。
実例はセイレーン5Fの三種混合ですね。フラソみたいなMOBがいるときは弓の出番。
あの辺は、多少被弾覚悟でARで攻めたほうがさっさと突破できます。

アタックが早い状況とは、具体的には
<strong>「三打武器のアタックで即殺可能な状況」</strong>
を指します。
具体的にはヘビースタンダーを持たず、ある程度の体力以下のMOB。
刺ラゴデッサ（自動　攻撃力150クリ30%↑　殺害率70%）
ライトガーゴイル（＋１打　攻撃力160クリ40%↑　殺害率70%〜80%)
赤黒ヒグマ（同上条件　殺害率40%強)
三打の+1打の利点は、クリ発動率30%さえ確保していれば、
どっか一発で出るとアテに出来ることです。なので、確殺じゃなくても構いません。
出なければ出ないでアイスアタックなりカウンターで乙です。
ちなみに、現実的なラインでの三打武器での攻撃力限界は170強。
また、ゴーレムや巨大蜘蛛なんかも一撃ではありませんが、アタックが最速です。]]></description>
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         <category>ねとげ。</category>
         <pubDate>Sun, 22 Jan 2006 18:16:03 +0900</pubDate>
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            <item>
         <title>完成</title>
         <description><![CDATA[<img alt="bipe1.png" src="http://triton.s47.xrea.com/images/bipe1.png" width="248" height="350" />
完成するまでに斧が何本消えたのだろう('A`)

鍛冶武器というのは基本的に使う意味を感じません。
何故なら、コスト的に圧倒的に見合わないからという単純な理由です。
鍛冶武器をネリス修理で使いまわす根性と運の強さがあれば、
また別の話ではありますが。

使うなら、最低攻撃力が高くエンチャントの必要が無い使い方をする、
グラディウスとバッソでしょう。この二つは、バクチエンチャントなんか
つけなくてもぜんぜん使いまわせるので優秀です。
特に最低重視改造のバッソは鍛冶武器でなければ実用不可能ですので、
あえて鍛冶武器を使うなら270式バッソで決まりだと思っています。]]></description>
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         <category></category>
         <pubDate>Sun, 22 Jan 2006 00:48:50 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>敵のAI</title>
         <description>つれつれと変わっているのでメモりないと。
凍結を解除するうんぬんはｶﾞｲｼｭﾂなのでいいとしてー

・ノール
今回一番ウザったくなってます。対処としてはラガゴ相手にしてる気分。
行動のスイッチが変則的＆ヘビみたいに行動コロコロ変えてくるように。
（凍結解除行動でAIが変わったと推測されます）
しかも黄ノール保護若干上がって非常に厄介になりました。
ロンソ4打でも撃ち漏らし多し。
クリも30%近く減産してるようです。ゴーレムよりちょっと硬いぐらい？
アイス→ディフェンス＋１打ミルで倒していくのが良いのですが、メイスの＋１打ミルだと
撃ち漏らし、ロンソだとラグで被弾すると酷い目にあうので難しいトコロ。
被弾したくないならアイスディフェンスアタックアイスの連打でズボラ。
ベアウルフもAIは同様の修正が入ってますが、ノールほどトリッキーな動きはしないようです。

・サハギンウォーリア
弓兵化。攻撃が殆どレンジアタックになりました。
インプが頻繁にライトニングをキャストしてきますが、アレのレンジアタック版といえば判りやすいでしょうか。
ラガゴのアタック以上の威力で、盾を平気で貫通してくるので厄介極まりないです。
ディフェンス4、防御30保護10全身水で40とか貫通します。アホかと。
インプ同様、アタックでしばらく向かってくるとレンジを構えます。しない事もありますが。
対処は変わってませんが、アイスでの割り込みが大変に。英字ランクだと被弾覚悟です。
包帯の回復量が増えたのが救い？

・サハギンファイター
えーと攻撃力上がってませんかね。上記の防御力で50とか食らいますよ(ﾟдﾟ)
以前どうだったかな。忘れてしまった……。

・フライングソード
何故かやたらとお見合いするように。
口では説明しづらいのですが、ライトニングで適当に巻き込むだけでしばらく攻撃してきません。
お陰で、随分と2Fが楽になってます。宝箱を開ける際には、ライトニング貯めでどうぞ。

・ゴーレム
コレもフェイント行動が入って微妙に行動が狂ってます。
光ってのけぞり→スマ確定が稀に反撃されたり、妙なタイミングでいきなり突進してきたり。
スマは運が悪いと思ってあきらめるとして、ディフェンスかカウンターは切らさないようにしたほうがよさげ。

まだまだありそうなので、適当に発掘作業をしていきます。</description>
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         <category></category>
         <pubDate>Sat, 21 Jan 2006 02:37:30 +0900</pubDate>
      </item>
            <item>
         <title>今日も今日とて</title>
         <description>何故か最近ペッカばっかり逝ってる気がします。
ひたすらミルオンライン。

パーティプレイをさせるとか言ってる割にはあまりダンジョンにやる気が感じられないdevCAT。
基本的に1on1主体の家庭用RPGに近いプレイスタイルになるとはいえ、ペッカはちょっと投げやりすぎです。

マビノギの最大のウィークポイントは「工夫か無い」事だと思うわけです。
戦闘そのもの……というより、最初に作ったシステムに依存しすぎて、
肝心の世界がおざなりなのが、マビノギの本当にダメなところ。
大雑把なんですよね。ダンジョンしかり、アイテムしかり、生産しかり。
基礎システムでバランスを取って他の細かい所は豪く適当。
その基礎が優秀故に遊べるのですが、これは如何にも勿体無い。
このプラットフォームで数年遊べるようにする、という宣言の割には懐が甘すぎる。

ゲームというのは、基本的に単純なものです。
単純故に、ユーザーが遊んだり楽しんだりする上で、時間が経過すればするほど、
基礎の部分より枝葉末節の部分が重要になってきます。
コア部分を遊び尽くしてそれで終わり、ではなく、さらに餌をつって遊ばせる。
家庭用ゲームなら、いわゆるおまけステージとかああいうのです。
MMORPGだと話すと長くなるのではしょりますが、そのおまけステージにあたるのが、舞台のバリエーションです。
家庭用ゲームであれば、そういう餌を入れるのは自由ですが、
収益構造的に継続プレイが必要となるMMORPGでは、儲けを出すにあたって（撤退時期と並んで）重要なのが、
この枝葉末節をいかに低コストで自転車操業していくか、ということにあると思います。

ですが、EQはそれをやりすぎて廃人だけが楽しめる世界になってしまいました。
FFも今その道を突っ走ってます。
何事も程々に。言うは容易し、行うは難し。

MMOの寿命を決めるのは、ユーザコミュニティの要素を除けば、
１にゲームのコア部分の設計完成度、２に最低限の管理、３に遊ぶ選択肢の多さです。
ですが、１〜３をすべて併せ持っているゲームというのは、私は今のところ目にした覚えはありません。
初期UOは近かったとは思いますが、逆にいえば１〜３どれも完璧ではなかったように思います。

マビノギに話を戻せば、そういう意味では、NGの設計方向は間違っていないでしょう。
遊ぶ選択肢の多さが決定的に不足していている以上、単純に舞台を広げて、
そこで遊んでもらうというのは悪くはありません。ベストではありませんが、
ベストの選択肢は基礎システムに手を入れる必要があるので、コスト的に難しいのでしょう。
だが、それだけでまた半年、一年を持たせられるかといえば……
……果たしてどうなるやら。疑問符をつけざるを得ない所ではあります。

今日はここまで。

こういう文章は敬語のほうが書きやすいのですな。あうあ。</description>
         <link>http://triton.s47.xrea.com/2006/01/post_3.html</link>
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         <pubDate>Fri, 13 Jan 2006 00:28:23 +0900</pubDate>
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            <item>
         <title>ぺっかＤで気づいたこと</title>
         <description>クローカーのAI微妙に変更されてハマらなくなってしまいました。
お陰でクローカーダブルタゲですら大変に。三匹来たら即死コースです。
あの索敵の広さは詐欺だと思う。</description>
         <link>http://triton.s47.xrea.com/2006/01/post_2.html</link>
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         <pubDate>Wed, 11 Jan 2006 18:36:22 +0900</pubDate>
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